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Il viaggio dell’Eroe di Vogler

Questo è forse uno degli schemi più efficaci per costruire una trama, comprende tutta una serie di fasi e di archetipi, un intero mondo, che sintetizza la maggior parte delle culture mitologiche, che è, da solo e a sé stante, un viaggio.

Provate a immaginare cosa potrebbe accadere se lo utilizzate come si deve per la vostra storia.

Ma andiamo con ordine, vi presento in poche righe il suo autore. Per uno scrittore, questo libro è immancabile nello scaffale personale.

Christopher Vogler (1949), è uno sceneggiatore statunitense di Hollywood; ha lavorato per la Disney,e insegna alla UCLA. Il suo nome è legato al saggio The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers, pubblicato in italiano come Il viaggio dell’eroe. Nato come quaderno di appunti personali, ha cominciato a circolare tra amici, fino alla richiesta di pubblicazione in una piccola casa editrice di libri e manuali sul cinema, dove è stato pubblicato in tre edizioni ogni volta ampliate.

Ogni racconto ha elementi universalmente rintracciabili nel viaggio di un eroe, essi consistono di moduli (patterns) e varianti. Dunque è possibile tracciare una mappa del suo viaggio di trasformazione (cresce, cambia, fa un percorso da un modo d’essere a un altro). Stiamo parlando di dodici fasi (stages) sul cui telaio stanno appunto le molte possibili varianti che racchiudono la quasi totalità delle storie moderne.

Gli archetipi, citati sopra, sono diversi dagli stereotipi, sono funzioni, non sono ruoli rigidi, hanno a che fare con l’inconscio collettivo. Da qui l’analisi in personaggi funzione. Vogler, nel Viaggio dell’eroe ha analizzato diverse decine di film trovando delle strutture ripetitive ricorrenti. Possono essere personaggi positivi e negativi, fisici o metaforici, persone od oggetti. Un personaggio può rappresentare in sé più di una funzione.

I 7 archetipi – principali personaggi funzione (basic figures)

  • L’eroe (Hero): È colui che muove la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. Ha in genere un punto debole (fatal flaw) su cui può essere colpito, e deve confrontarsi con la morte (spesso simbolica, e comunque l’eroe accetta la possibilità del sacrificio). Ha inoltre qualità con cui possiamo identificarci ed è sospinto da motori universali e originali. Può anche avere impulsi contraddittori, ma cresce nel corso della storia ed è il più attivo dei personaggi, colui che fa l’azione più importante del racconto. Le imperfezioni lo rendono più reale e attraente. L’eroe è il simbolo dell’anima in trasformazione e spesso coincide con il protagonista della storia.
  • Il mentore (Mentor): Se l’eroe è l’io della storia, il mentore è il suo sé. È la guida che aiuta, allena o istruisce l’eroe. Gli procura doni, lo convince o sospinge nell’avventura (gesto spesso indispensabile per dare avvio all’azione, per selezionare l’eroe, per far capire cosa sia a rischio). Spesso il mentore è un ex-eroe, una persona saggia o maestro (che impara, anche, come fanno tutti gli insegnanti), un “donatore”, ma il dono spesso dev’essere conquistato, con sacrificio o dedizione. È anche la “voce di Dio”, negativa o positiva, come un codice di comportamento morale, e serve a motivare l’eroe. In senso lato ha a che fare con la figura del genitore che si deve fermare (o addirittura morire) prima della prova principale, che l’eroe deve affrontare solo. Ogni eroe è guidato da qualcosa e un racconto senza conoscenza di questa energia-guida è in qualche modo incompleto. Che sia espresso da un vero personaggio o interiorizzato, il mentore è un archetipo importante e rappresenta la continuità nelle mani dello scrittore.
  • Guardiano della soglia (Threshold Guardian): Mette alla prova l’eroe creandogli difficoltà: ne sonda la volontà e la rinforza. Apparentemente è un nemico, ma può anche essere sorpassato o trasformato in alleato. Ha a che fare con i demoni interni dell’eroe. Lo ferma perché lo riporta alle sue ferite emozionali, ai limiti che si pone da solo. Ma questa “resistenza” va riconosciuta come fonte d’energia, il demone va incorporato, come un’arma da prendere. A volte non è nemmeno un nemico, ma qualcuno che l’eroe incontra lungo il cammino e che deve conquistare, assorbendone l’energia. A volte vuole solo essere riconosciuto nel suo ruolo: è il guardiano, l’eroe lo riconosce in quanto tale e lui lo fa passare. Naturalmente anche il guardiano può essere interno, un aspetto dell’eroe stesso con cui deve avere a che fare.
  • Messaggero (Herald): Comunica l’inizio dell’avventura, il cambiamento che arriva, la sua necessità. È l’incidente scatenante. Può anche essere un oggetto, come una telefonata o un telegramma. Risveglia la motivazione nel portare notizie all’eroe (eventualmente anche solo dal proprio interno).
  • Mutaforme (Shapeshifter): Cambia forma, si traveste. È l’archetipo instabile, il folletto leale ma non sincero o sincero ma non leale, l’amico che diventa nemico. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e suspenÈ l’espressione dell’energia dell’anima dell’eroe, ovvero, secondo Jung, l’elemento maschile nell’inconscio femminile e il corrispondente femminile nell’inconscio maschile (il cui incontro è considerato un passo importante nella crescita). È un catalizzatore per il cambiamento, il comportamento mutevole a servizio della storia.
  • Ombra (Shadow): In genere è l’antagonista. Sono i sentimenti repressi e i traumi con la funzione psicologica della psicosi. Riflette tendenze negative inespresse e mette definitivamente l’eroe in pericolo. Anche gli opponenti hanno però bisogno di risultare umani, e non sono mai solo stereotipi di cattiveria (anche perché in fondo un nemico è un “eroe” di un suo proprio viaggio mitico, e Vogler suggerisce di attraversare o rileggere la storia almeno una volta dal punto di vista dell’ombra). Che siano da distruggere o da annullare portandole a livello di coscienza (la strada non intrapresa), è l’incontro-scontro ombra-eroe che muove il motore della storia.
  • Imbroglione (Trickster): è la spalla e il momento goliardico. Crea contrattempi, stimola cambiamenti, anche in senso negativo. È un’energia infantile da marachella, se incarnata in un personaggio in genere con caratteristiche di confusionario, nemico dello status quo, dell’ipocrisia e dell’egocentrismo. È il briccone che rimescola i problemi allargando o spargendo il conflitto, e può servire anche a offrire un momento di distensione e comicità prima di un’impresa. Naturalmente questa sua funzione, legata all’eroe, non va confusa con la figura dell’imbroglione di certe storie, dove è invece un altro tipo di eroe.

Le tappe del viaggio dell’eroe

Qui di seguito trovi lo schema del viaggio dell’eroe ideato da Christopher Vogler, sulla base degli studi di Campbell (lo schema va letto in senso anti-orario):

viaggio dell'eroe

1) il Mondo ordinario

Ogni grande storia inizia con l’eroe rappresentato come un signor nessuno nel suo mondo ordinario. Pensa ad esempio a Neo (Keanu Reeves) in Matrix quando all’inizio del film è un semplice impiegato di una multinazionale.

2) La Chiamata

Ad un certo punto un evento inaspettato accade nella vita dell’eroe: un grave problema, un torto da riparare, una sfida inattesa, l’incontro con una persona speciale, un’avventura da intraprendere. Questo evento costringerà l’eroe ad uscire dal suo guscio e ad abbandonare il suo mondo ordinario.

3) Il Rifiuto

Non sempre l’eroe accetta la chiamata con entusiasmo. Anzi. Per quanto possa andargli stretto, abbandonare il mondo ordinario non è una scelta facile. L’eroe esita ed esprime riluttanza. In altre parole: prova paura.

4) L’incontro con il Mentore

Per riuscire nella sua impresa, l’eroe ha bisogno di aiuto. Per la precisione ha bisogno di un Mentore che lo guidi (archetipo del Mago). Il rapporto tra l’eroe e il suo mentore è uno dei temi più comuni della mitologia ed è ricco di significati simbolici; di fatto rappresenta il rapporto tra genitore e figlio, tra dio e uomo.

Nel corso della storia il mentore ha avuto molteplici rappresentazioni: il vecchio mago saggio (Merlino), il severo coach sportivo, e così via.

Il compito del mentore è quello di preparare l’eroe ad affrontare le sfide che lo aspettano, dargli consigli e strumenti dal potere magico. Il mentore però non può affrontare le sfide dell’eroe al suo posto.

5) Il varco della Prima Soglia

Messa da parte l’iniziale riluttanza e istruito dal suo mentore, l’eroe è pronto ad intraprendere la sua avventura e varca la prima soglia che lo porta ad accedere al mondo stra-ordinario.

6) Le Prove, gli Alleati e i Nemici

Varcata la prima soglia il nostro eroe si troverà ad affrontare nuove sfide e grazie a ciò si creerà nuovi alleati e nuovi nemici.

7) L’avvicinamento alla Caverna più profonda

A questo punto della storia, l’eroe arriva ai confini di un luogo pericoloso e minaccioso, dove è celato l’oggetto della sua ricerca. Quando l’eroe entrerà in questo posto spaventoso, varcherà la seconda grande soglia. Prima di entrare, però, ci sarà una fase di “avvicinamento”, durante la quale l’eroe dovrà prepararsi e dovrà studiare le migliori strategie per eludere le minacce che ostacoleranno il suo ingresso.

Pensa ad esempio alla saga del Signore degli Anelli e all’avvicinamento di Frodo e Sam alle terre dominate dall’influsso di Sauron.

8) La Prova Centrale

L’eroe si trova ora ad affrontare la prova più importante della propria vita. La posta in gioco è enorme e l’eroe dovrà guardare in faccia la morte e superare le sue paure più profonde.

La prova centrale è un momento “buio” della storia e spesso l’eroe rischia seriamente di morire, o addirittura muore, per poi rinascere.

9) Il premio

Una volta superata la prova centrale l’eroe è finalmente degno di questo titolo e può appropriarsi della sua giusta ricompensa (un tesoro, una spada, un antico cimelio dal valore inestimabile, l’amata o l’amato, etc.). A volte il premio non è un oggetto o una persona, ma una maggiore conoscenza e consapevolezza di sé. Il premio è dunque anche la prova della maturazione dell’eroe.

10) La Via del Ritorno

Superare la prova centrale non basta. Ora l’eroe deve affrontare le conseguenze dell’aver sfidato le forze oscure nella caverna del mondo straordinario. La via del ritorno è piena di pericoli, tentazioni e nuove sfide.

Un classico esempio di scena della via del ritorno è la fuga di Luke Skywalker e della Principessa Leila dalla Morte Nera, con i piani per sconfiggere Darth Vader.

11) La Resurrezione

In questa undicesima fase le forze oscure sferrano il loro ultimo e disperato attacco. L’eroe, per tornare al mondo ordinario, deve affrontare quest’ultimo esame. Superata questa ennesima crisi, l’eroe, rinato, può finalmente fare ritorno alla sua vita ordinaria, ma nulla sarà più come prima.

12) Il Ritorno con L’Elisir

Nella dodicesima e ultima fase l’eroe torna nel mondo ordinario, ma non lo fa a mani vuote, porta con sé un “elisir“, ovvero un tesoro, un amuleto o una tecnologia in grado di giovare all’intera comunità.

Bene, termina qui il nostro viaggio dell’eroe. Se l’articolo vi è piaciuto o stato utile in qualche modo, lasciatemi un like o un commento! Vi auguro buon weekend writer’s, vostra Tempesta.

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